Maker Faire Beijing 2017创客盛会在刚刚过去的周五六日隆重举行,小编也冒雨到场观看了一下盛况。MakerFaire是创客的盛会,是孩子的游乐场,现场确实有很多家长和孩子留恋参观。但是MakerFaire背后的创客精神和STEAM教育却还远远没有普及。
很多人知道Steam,却不知道STEAM。
在说MakerFaire之前,众多的家长朋友们,可能你得先知道Steam和STEAM的区别。
Steam
业内应该没几个人不知道Steam吧。即使业外的人也肯定见过G胖的表情包。
G胖,即加布·纽维尔(Gabe Newell),其余信息请自行百度。我只简单说明,他是Valve和Steam的老板。
(玩儿游戏的朋友请直接跳过前半部分至STEAM部分。)
Valve就是推出《半条命》(可以理解为CS=Counter-Strike =反恐精英)的那家公司,别以为存在感低就不牛逼,HTC的Vive里有一项(屌爆的)叫Lighthouse的技术就是出自这家公司。往下看你就知道,打游戏你就绕不开这家公司。而我们今天提到的Steam是从属于这家公司的。
Steam到底是什么呢?
以前我们玩儿盗版游戏,都是从网上下;正版的光盘到中关村买。
现在我们玩儿盗版游戏,还是从网上下;光盘这种东西几乎绝迹了,正版的游戏我们就从Steam上下。
通俗地说,Steam就是游戏玩家的淘宝。
Steam平台目前是一款全球最大的综合性数字发行平台。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。
布拉姆·科恩,BT之父,全世界最伟大的思想家、教育家、资源家
Steam平台是Valve公司聘请BitTorrent发明者布拉姆·科恩开发设计的游戏平台。 就是说,BT下载啊!所以你可以叫他“老司机之父”。我觉得他对人类的贡献不亚于“空调之父”威利斯·开利。
Steam出现以前也有游戏发行平台,不过游戏都是记录在电脑里,换一台电脑你就必须再买这款游戏,有了Steam之后,不仅可以在线下载游戏,而且可以在任何电脑登陆你的账号,玩你买过的任何游戏。现在看来很正常,在当时,这简直是个壮举。
正是有了Steam这样的平台,各大游戏公司有地方发行正版的游戏啊、DLC啊、MOD啊。游戏公司能赚到钱,才能活下来再出新游戏,这样,玩儿盗版的人才能不断玩儿到免费的游戏……这个逻辑里最不道德的一环,就是盗版玩家了。虽然也有破解的人、分发盗版的人等等,但是毕竟没有需求就没有盗版。学生时期的我也是一个理所当然的拿来主义者,但是明白了这个逻辑以后,我变成坚定的正版支持者了。想来,可能是全世界的正版付费者在Steam上不断剁手,才养活了这么多年的中国盗版玩家吧……
为什么会有开篇第一个表情包呢,是因为和天朝的“双十一”类似,在万恶的资本主义那里有个叫“黑色星期五”的促销节。每逢这时候(还有很多其他时候)Steam上就会大规模出现各种不同程度的折扣,打开网站或者客户端,你就仿佛从深蓝色的背景里看到G胖浅浅的微笑,召唤把持不住的自己交出网银里的每一分钱。而对于中国玩家,它早就支持了支付宝。
所以总结来说,Steam之于世界,是对游戏出版业的革新。G胖对于游戏产业的推动这一块我没讲,大家可以自行百度Valve的成就。
好了,到此为止,Steam是什么应该已经说清楚了。家长朋友们没白看吧,这个Steam是要让孩子们远离的。
STEAM呢?
STEAM代表科学(Science),技术(Technology),工程(Engineering),艺术(Art),数学(Mathematics)。STEAM教育就是集科学,技术,工程,艺术,数学多学科融合的综合教育。
不同于Steam,是取“蒸汽”之意,意在Steam平台的下载速度像蒸汽一样喷薄而出(毕竟老司机之父加持);而STEAM是上述五种学科的缩写。
两者完全不同……
最早其实是STEM,没有Art/艺术这一项,在我们中国还在深入贯彻“学好数理化、走遍天下都不怕”的时候,西方教育已经把这几种大人都不一定搞得定的东西演化成一种成熟的教育体系。
照例我得说的通俗一点,实际上在中国,这个东西你可以叫它“创客教育”。简单理解为寓教于动手。
如果是创客教育,应该有的家长朋友们就知道了。我身边有个土豪家长就给孩子报了3万块的创客教育课外班。他理解,就是给几个积木拼在一起、小车可以遥控跑了、LED灯可以blingbling了、3D打印个滑稽的眼镜之类的。只是因为是孩子,只是听说好,不得已要放血罢了……
Critical Thinking(批判性思维):批判性思维需要具备分析与问题解决能力
Collaboration(协作能力):跟其他人一起分工合作完成任务的能力
Communication(沟通能力):向他人通过演说、视频等展示自我想法的能力
Creativity(创造力):想到主意并实际执行的能力
实际上,STEAM却是一种艺术似的东西。它不仅仅是让孩子学习这五个学科的知识,它提倡的是一种新的教学理念:让孩子们自己动手完成他们感兴趣的、和他们生活相关的项目,在这个过程中学习各种跨学科的知识。
从基于标准化考试的传统教育理念转型升级之后的STEAM教育,代表着一种现代的教育哲学,更注重学习的过程、而不是结果,更注重的是解决问题的能力、而不是分数。最重要是跨学科的知识学习方式。以往以学科本位去学知识,体系系统化却也割裂化,而通过解决问题目的性地去吸收知识可以将割裂的知识整合起来,达到用催生学、学以致用。
有不少教育领域的专家指出了STEAM的重要性,说STEAM是破解中国教育难题的良方。诚然,中国以学科为本位、以知识点为核心的教学模式已经日益凸显出整合性差、实用性低的弊端,但是想想看有家长愿意花3万块上课外班接触创客教育,已经从侧面说明一些问题了。固有的教育体制还很难撼动,否则政府在01年颁行《基础教育课程改革纲要(试行)》提出全面推进素质教育、10年又颁布《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》明确提出要着力提高学生勇于探索的创新精神和善于解决问题的实践能力,STEAM教育不是早就该是中小学标配了吗。
说了这么多,还是感觉很虚,为什么?因为实际上国内的创客教育真的是远远没有成规模,成体系。也没有一个真正打开市场、深入到广大群众认知的品牌。
还是有一些可喜的趋势
一、政府决策支持
除了上面提的上层决策,在普通高校国家层面开展的科技竞赛至少有22项,有教育部发起的全国职业院校技能大赛,还有全国青少年科技创新大赛。这赛那赛,动不动就中国科学技术协会、教育部、科学技术部……一票国家机构支持。
只是在我这儿还没大疆搞的RoboMasters一半有影响力。而且,面向的人群年龄偏大,失去了从小培养孩子创新意识的初衷。
二、教师队伍里的先驱指引
国内的一些优秀教师在接触了国外先进的教育理念以后,出现了主动变革教学的开创性尝试。自己研发课程、开拓实践的有, 吴俊杰老师、吴向东老师、毛爱平老师、管雪枫老师、谢作如老师、吴强老师等等,在各自的学科领域作出了自己独立思考与主动探索。幸运的是,有一大批学校的老师作为追随者,开始推广这些老师的课程。还有的老师自己积极尝试,从网上买套件、自己做、做成了再教,形成一个完全靠身教型实践搭建起来的STEAM教育雏形。可以说学生在尝试接触新事物、老师在尝试新教学、整个教育领域在尝试新的变革方向。
三、高手在民间
真正的民间是校园之外,有市场需求的地方就有市场行为。Arduino入门套件现在已经有了DFRobot这样有名气的牌子。模块化搭建、图形化编程机器人有萝卜太辣、优必选等不止一个品牌。3D打印领域出现了“张飞打印工作室”、“佐标未来工坊”等各类材料不同、功能不同的设备,和其背后技术成熟的公司。各个省市的中小学和学区周边雨后春笋般出现很多创客空间,充满各类工具、配备专门的老师,网上各类动手视频开始出现MakerBeta、“作死创客”等大小IP,甚至在前段时间小编接触到了一家叫做“寓乐湾”的创客教育机构,据悉已经形成了完善的课程体系,还有对教师的培训体系。
总而言之,虽然STEAM在国内还远不成熟,但是却生机勃勃。其实游戏主机解禁也就是这两年的事儿,说游戏产业在中国有多发达,我觉得还是用Steam的付费数来衡量吧。放在一起看,Steam还需要培养用户的付费习惯、STEAM还需要更本土化地结合课内课程,对于国人,都是新事物。他们的发展,让我们,拭目以待。
家长朋友们切记,让孩子远离Steam,亲近STEAM。
标签: 企业客户端破解
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EAM教育雏形。可以说学生在尝试接触新事物、老师在尝试新教学、整个教育领域在尝试新的变革方向。 三、高手在民间 真正的民间是校园之外,有市场需求的地方就有市场行为。Arduino入门套件现在已经有了DFRobot这样有名气